Faeris : Le Royaume des Duels
Faeris : Le Royaume des Duels
-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal
Le Deal du moment :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à ...
Voir le deal

Aller en bas
Bloody Maiden
Bloody Maiden
Messages : 1078
Age : 25

Officiel [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Ven 29 Sep - 22:36
[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight Maxresdefault
Des gens qui brillent ! C'est trop la classe !!!

Satellarknight Guide & Discussion



Salut tout le monde, Lady Bloody Maiden vous accueille pour ce petit article d'analysé porté sur un archétype qui, aujourd'hui, paraît un peu obsolète mais qui reste tout de même classe à jouer. Je veux parler de l'archétype Tellarknight (''Tellchevalier'' en français), vainqueur du World Championship en 2015.
[Cela dit, le nom allemand a tellement la classe ... "Fixsternritter" ... Deutsch Qualität ! La langue allemande est tellement géniale.]

On passe sur le lore parce que OSEF du lore … (Wesh maggle !). Sérieusement, le lore des Tellchevalier est vraiment intéressant parce qu'il est lié à d'autres archétypes tout à fait sympas comme les Constellée, les Shaddoll, les Infernoid et d'autres. Je ne veux pas trop m'étendre dessus parce que je préfère vous laisser voir ça par vous-mêmes.
Pour l'étymologie, "Tellarknight" est un portmanteau comme on dit dans la langue de Shakespeare, celui de "(s)tellar" et de "knight"

Cet archétype est apparu dans L'Alliance des Duellistes tout comme les Shaddoll ou les Yang Zing (Avril 2014 en OCG et Août 2014 en TCG, cette dernière incluant l'archétype BA). Il est composé de 17 monstres dont : 10 monstres à effet, 2 Pendules (faisant partie de Zefra et que je n'analyserai sans doute pas) et 5 Xyz. 4 Magies et 2 Pièges sont également présentes.
Les noms sont liés aux étoiles les plus brillantes de notre Système Solaire (Soleil excepté) pour certains et à des constellations pour d'autres.

Dans cette analyse, je m'efforcerai de présenter toutes les cartes – parce que déjà, j'en ai envie, et puis tout expliquer est la moindre des choses dans ce Deck qui m'a tellement donné de plaisir à jouer –.

Pour brosser un peu le portrait du monstre ''Satellchevalier'' de base, ce sont presque tous des monstres de Niveau / Rang 4, d'Attribut :lumiere:  et de type Guerrier. Deux exceptions se sont glissées – d'où le ''presque tous'' – et ... on y reviendra plus tard. Pour les monstres, leur effet s'active dès leur Invocation (Normal, Flip ou Spéciale). En clair, le but du Deck est de spammer à mort les premiers monstres qui seront évoqués, d'utiliser leur effet pour générer du CA, remplir le Terrain de ces monstres super classes pour enfin spammer les Xyz Rang 4.

Let's start with monsters

Satellchevalier Deneb
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1500/1000
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez ajouter 1 monstre "tellchevalier" ("Satellchevalier Deneb" exclu) depuis votre Deck à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Deneb" qu'une fois par tour.

LE tuto principal de l'archétype. C'est de lui que part la combo principale du Deck. Généralement, on privilégie un Altaïr ou une Véga. Inutile de dire qu'elle doit être jouée en trois exemplaires. (prétérition de malade t'as vu). Par contre, Floraison de Cendres et Joyeux Printemps ou Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage font très mal à Deneb. En gros, l'effet de Deneb conditionne le tour suivant, d'où le fait de vouloir jouer en premier et d'ouvrir avec lui en main.

Satellchevalier Altaïr
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1700/1300
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez cibler 1 monstre "tellchevalier" ("Satellchevalier Altaïr" exclu) dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement le monstre en Position de Defense, mais le reste de ce tour, les monstres que vous contrôlez (monstres "tellchevalier" exclus) ne peuvent pas attaquer. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Altaïr" qu'une fois par tour.

L'autre clé principale du Deck. À jouer forcément en trois exemplaires. Étant donné que ce Deck repose énormément sur les Invocations Spéciales, Altaïr est vraiment l'un des piliers du Deck et si son effet est annulé, c'est généralement compliqué de jouer. Et il a une puissance d'ATK qui n'est pas si mauvaise que ça donc c'est toujours un plus. Par contre, le seul inconvénient de cet effet, c'est que … ben déjà, on ne peut pas ramener un Altaïr du Cimetière avec son effet – logique – … mais surtout que lorsque cet effet est activé, seuls les monstres ''Tellchevalier'' peuvent attaquer. Donc, faites bien gaffe au monstre Xyz joué si vous voulez taper sur l'adversaire.

Satellchevalier Véga
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1200/1600
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "tellchevalier" ("Satellchevalier Véga" exclu) depuis votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Véga" qu'une fois par tour.

Je la surnomme affectueusement l'''Altaïr de la main''.Donc elle est également très utile dans le sens où elle permet de démarrer la loop Xyz Rank 4 avec pourquoi pas faire venir Altaïr ou Deneb.
Mieux vaut la jouer en deux exemplaires étant donné que ce Deck ne joue pas énormément de monstres, ça permet d'éviter le brick.

Satellchevalier Unukalhai
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1800/1000
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez envoyer 1 carte "tellchevalier" ("Satellchevalier Unukalhai" exclu) depuis votre Deck au Cimetière. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Unukalhai" qu'une fois par tour.

Lui, c'est l'effet du Sacrifice Inutile contenu dans un monstre. À jouer en trois exemplaires parce qu'il a une bonne ATK déjà, et surtout parce que démarrer avec, c'est toujours très très pratique pour préparer le tour suivant (généralement le tour adverse). Le fait d'envoyer un Deneb ou une Véga au Cimetière avec un Altaïr en main pour la suite, c'est extrêmement précieux. Et il est en violet, ce qui est classe. L'inconvénient, c'est de se prendre Ash, qui tue en partie la combo.

Bon, on a fini avec les monstres qu'il faut absolument jouer. On va passer sur les monstres qui sont également présents dans l'archétype mais qui sont moins joués parce que … plus inutiles pour certains et moins pratiques pour d'autres selon la version jouée.

Satellchevalier Alsahm
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1400/1800
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez infliger 1000 points de dommages à votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Alsahm" qu'une fois par tour.

Lui, je l'adore. C'est un brave petit gaillard qui est joué en un seul exemplaire dans une version non axée sur Demise. Dès qu'il est Invoqué, il fait perdre 1000 Points de Vie à l'adversaire, en mode posey … Dans une version qui ne repose pas sur Demise, spammer l'effet d'Alsahm avec divers moyens de le faire venir, ça donne une petite touche burn tout à fait sympa au Deck. Et l'adversaire va bien aimer voir ses Points de Vie brûler sans pouvoir le contrer. J'ai déjà réussi à gagner un Duel rien qu'en utilisant Alsahm (six fois en effet, une fois en attaquant et une fois avec un Honest).

Satellchevalier Rigel
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1900/700
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez cibler 1 monstre "tellchevalier" sur le Terrain ; il gagne 500 ATK, mais durant la End Phase, envoyez-le au Cimetière. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Rigel" qu'une fois par tour.

Lui est déjà un peu plus compliqué à placer dans une bonne decklist. Lorsqu'il est Invoqué, il gratifie un de ses copains de 500 Points d'ATK, ou bien lui-même. En soi, ce n'est pas négligeable (faire passer Unukalhai, Altaïr ou lui-même à plus de 2200 Points ou bien un Delteros à 3000, c'est pas mal). En 2015, il était plus utilisé en side mais aujourd'hui, ce n'est plus du tout joué. À la limite pour un Duel fun mais bon …

Satellchevalier Sirius
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1600/900
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez cibler 5 monstres "tellchevalier" dans votre Cimetière ; mélangez-les tous les 5 dans le Deck, puis piochez 1 carte. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Sirius" qu'une fois par tour.

S'il est joué, c'est en un seul exemplaire … et là encore, il n'est pas trop utilisé actuellement. Vous vous souvenez du fameux Pot d'Avarice qui renvoyait cinq monstres du Cimetière et faisait piocher deux cartes ? Vous savez, cette carte que tout le monde regrette parce qu'elle a un effet vraiment génial … Ben, on a la version ''Satellchevalier'' sauf qu'on ne pioche qu'une seule carte. Déjà en 2015, j'avais du mal à le placer mais pour recycler un Xyz ou bien un Altaïr ou un Deneb, ce n'est pas si moche).

Satellchevalier Procyon
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1200/1300
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez envoyer 1 monstre "tellchevalier" depuis votre main au Cimetière, et si vous le faites, piochez 1 carte. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Procyon" qu'une fois par tour.

Peu voire pas utilisé. C'était pourtant un bon moyen de remplir le Cimetière et piocher une carte. Je ne vois pas trop quoi dire d'autre, mis à part que Hiroki avait l'air de beaucoup apprécier cette carte.

Satellchevalier Capella
:etoile:  :etoile:  :etoile:  :etoile:  :lumiere:
1100/2000
Si cette carte est Invoquée : le reste de ce tour, vous pouvez appliquer l'effet ci-dessous. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Capella" qu'une fois par tour (mais s'il est résolu, vous pouvez appliquer l'effet plusieurs fois).
● Vous pouvez traiter les monstres "tellchevalier" de max. Niveau 4 que vous contrôlez comme de Niveau 5 lorsque vous Invoquez par Xyz en utilisant min. 3 monstres comme Matériels Xyz.

Même chose … On pouvait Invoquer un Constellée Diamant sans avoir à passer par la case Rang 4. Je dirais que la seule chose utile chez lui, c'est ses points de DEF qui sont pas mauvais.

Satellchevalier Bételgeuse
:etoile:  :etoile:  :etoile:  :etoile:   :lumiere:
700/1900
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez cibler 1 carte "tellchevalier" ("Satellchevalier Bételgeuse" exclu) dans votre Cimetière ; envoyez cette carte au Cimetière, et si vous le faites, ajoutez la cible à votre main. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Bételgeuse" qu'une fois par tour.

Pas utile du tout donc je ne m'étendrai pas dessus. Elle est aussi forte que Raphaël dans le jeu Tortues Ninja sur NES.


Passons aux Xyz qui sont quand même les ogives nucléaires de l'archétype :


Stellchevalier Triwinter
:rank:  :rank:  :rank:  :rank:  :lumiere:
2100/2500
3 monstres "tellchevalier" de Niveau 4
Durant le tour où vous Invoquez par Xyz cette carte, vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement de monstres (monstres "tellchevalier" exclus). Si cette carte est Invoquée par Xyz : renvoyez toutes les autres cartes sur le Terrain à la main. Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; envoyez 1 carte au hasard depuis la main de votre adversaire au Cimetière. Si cette carte avec du Matériel Xyz est envoyée au Cimetière : vous pouvez cibler 1 monstre "tellchevalier" dans votre Cimetière ; Invoquez-le Spécialement.

HAAAAN TRIWINTER  <3  Je pense que vous comprenez pourquoi ma hype est immense quand ce monstre apparaît. Dès qu'il est Invoqué par Xyz, il fait un de ces ménages si excellents que l'adversaire n'est jamais joyeux quand il n'a pas la possibilité de contrer. En gros, dès qu'il vient, tout retourne en main, excepté lui. C'est VRAIMENT TRÈS pratique pour recycler les Pièges Continues style Call Of et Oasis qui encombrent inutilement le Terrain. Sinon, deux effets supplémentaires dans ce couteau-suisse sur pattes : Le premier permet de délester la main adverse d'une carte ce qui n'est pas si mal (imaginez lorsque vous dégagez un morceau d'Exodia). Et le dernier effet s'active lorsqu'il est expédié au Cimetière avec du matériel : Faire revenir un de ses camarades est vraiment très pratique pour recommencer une petite loop Xyz Rang 4. Le jouer en deux ou trois exemplaires parce que … Généralement, remonter un board vidé par Triwinter, ce n'est jamais simple …

D'ailleurs, en allemand, le nom des Xyz devient "Wandelsternritte" ... Deutsch Qualität

Stellchevalier Delteros
:rank: :rank: :rank: :rank: :lumiere:
2500/2100
3 monstres de Niveau 4
Tant que cette carte a du Matériel Xyz, votre adversaire ne peut ni activer de cartes ni d'effets lorsque vous Invoquez Normalement ou Spécialement un ou plusieurs monstres. Une fois par tour : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte, puis ciblez 1 carte sur le Terrain ; détruisez-la. Si cette carte est envoyée depuis le Terrain au Cimetière : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "tellchevalier" depuis votre main ou Deck.

Le deuxième des Xyz Rang 4 avec trois effets très sympas. Le premier empêche tout bonnement l'adversaire d'activer un effet quand un monstre est Invoqué – pratique contre Strike ou bien Warning –. Mais il ne dure que tant que Delteros a du matériel. Ça permet de profiter des effets de Véga, Deneb, Altaïr ou même Triwinter (rêve de cet effet de balayage total sans possibilité d'annulation). Deuxième effet : Péter une carte gênante sur le Terrain, ça peut avoir beaucoup de bon. Et enfin, dernier effet : Spé un de ses camarades depuis la main ou le Deck quand il est envoyé au Cimetière (même sans matériel), ça ennuie bien l'adversaire quand on rappelle un Altaïr qui enclenche une autre loop. Je le recommande en deux exemplaires.

Stellchevalier Constellée Diamant
:rank: :rank: :rank: :rank: :rank: :lumiere:
2700/2000
Min. 3 monstres LUMIÈRE de Niveau 5
Durant votre Main Phase 2, vous pouvez aussi Invoquer par Xyz cette carte en utilisant un Monstre Xyz "tellchevalier" que vous contrôlez ("Stellchevalier Constellée Diamant" exclu) comme le Matériel Xyz. (Les Matériels Xyz attachés au monstre deviennent aussi des Matériels Xyz de cette carte.) Tant que cette carte a du Matériel Xyz, aucun joueur ne peut envoyer de cartes depuis le Deck au Cimetière, et toutes les cartes qui sont renvoyées depuis le Cimetière à la main sont bannies à la place. Durant le tour de chaque joueur, lorsqu'un monstre TÉNÈBRES de votre adversaire active son effet : vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez-le.

Ah … la première des deux exceptions. Type Wyrn et Rang 5. C'est le boss monster de l'archétype et il n'est que très peu joué. Perso, je le joue encore en un exemplaire. En gros, il peut être Xyz avec un ''Tellchevalier'' de Rang 4 qu'en Main Phase 2. Son effet est quand même violent parce que lorsqu'il y a du matos attaché, les effets style Grass, certains BA et Shaddoll qui envoient des cartes du Deck au Cimetière ne peuvent pas s'activer (un des ancêtre de Ash en gros). Ça et le recyclage du Cimetière à la main … autant dire que ce monstre, contre BA et Shaddoll, c'est une tuerie à lui tout seul. Et la jolie cerise sur le gâteau, c'est qu'il peut annuler l'effet d'un monstre d'Attribut  :tenebres:  durant n'importe quel tour. J'appréciais beaucoup ce monstre en 2015 parce que dès qu'il sortait, généralement, la game était dans la poche, surtout lorsque le format laissait la grosse part du gâteau à BA et Shaddoll.

Tellchevalier Ptolemaeus
:rank: :rank: :rank: :rank: :lumiere:
550/2600
Min. 2 monstres de Niveau 4
Une fois par Chaîne, durant le tour de chaque joueur : vous pouvez détacher 3 Matériels Xyz de cette carte ; Invoquez Spécialement 1 Monstre Xyz (monstres "Numéro" exclus) qui a 1 Rang de plus que cette carte depuis votre Extra Deck, en utilisant cette carte face recto que vous contrôlez comme le Matériel Xyz. (Ceci est traité comme une Invocation Xyz. Les Matériels Xyz attachés à cette carte deviennent aussi des Matériels Xyz du monstre Invoqué.) Vous pouvez détacher 7 Matériels Xyz de cette carte ; sautez le prochain tour de votre adversaire. Durant la End Phase de chaque joueur : vous pouvez attacher 1 carte "Stellchevalier" depuis votre Extra Deck à cette carte comme un Matériel Xyz face recto.

Celui-là … il nous manque à tous. Déjà, c'est deux monstres minimum pour le faire venir, ce qui est plus que faisable dans cet archétype. Mais c'est plus son effet qui était si appréciable : Retirer 3 matos pour faire venir un Xyz Rang 5 à part un ''Numéro'' … Mon regard se tourne vers Cyber Dragon Nova et Infinité … Il était joué la plupart du temps en un seul exemplaire mais je n'ai jamais été un très grand fan de ce monstre. Ça permettait d'accélérer un peu plus les choses mais bon, Konami a encore et toujours eu le dernier mot. Sinon, l'autre effet très amusant est de détacher 7 matos (pas si simple déjà) et … hop ! Ah ben l'adversaire il se fait sucrer son tour …  Mais cet effet est vraiment hyper compliqué à utiliser. Faut quand même préciser qu'il peut s'ajouter un de ses camarades de l'Extra Deck en guise de matos (ça facilite un peu l'effet du ''Passe ton tour'').

Noirtellchevalier Batlamyus
:rank: :rank: :rank: :rank: :tenebres:
2600/550
2 monstres "tellchevalier" de Niveau 4
Tous les monstres face recto sur le Terrain deviennent TÉNÈBRES. Vous pouvez détacher 1 Matériel Xyz de cette carte et défausser 1 carte ; Invoquez Spécialement 1 Monstre Xyz "tellchevalier" LUMIÈRE depuis votre Extra Deck, en utilisant cette carte face recto que vous contrôlez comme le Matériel Xyz, et aussi, vous ne pouvez pas Invoquer par Xyz d'autres monstres le reste de ce tour. (Ceci est traité comme une Invocation Xyz. Les Matériels Xyz attachés à cette carte deviennent aussi des Matériels Xyz du monstre Invoqué.) Cet effet peut être activé durant le tour de chaque joueur, si vous avez min. 7 monstres "tellchevalier" de noms différents dans votre Cimetière.

L'autre exception car d'Attribut  :tenebres: . Il a redonné un léger souffle à l'archétype en raison de son effet plutôt accélérateur. – sorti en Novembre 2016 avec Invasion : Vengeance (TCG) et en Juillet de la même année pour nos amis du format OCG –.
Déjà, il ne requiert que deux ''Tellchevalier'' comme matériel, ce qui fait qu'au début avec une Véga et un Deneb, ça permet de le faire venir sans trop de problèmes. Et la petite touche qui rend bien, c'est qu'en défaussant une carte et un matos, on fait venir un ''Tellchevalier'' Xyz. Donc en gros, voir débarquer Triwinter ou Delteros sans avoir à passer par la case ''Posséder trois ''Satellchevalier''" sur le Terrain, c'est plus qu'appréciable.
C'est un gain de temps assez considérable, surtout qu'il peut être fait pendant n'importe quel tour … Voir Triwinter débarquer pendant le tour adverse et lui péter son tour de jeu … mais ça n'arrive que s'il y a 7 monstres ''Tellchevalier'' avec des noms différents. Autant dire que c'est quasiment impossible. Et la contrepartie qui peut faire mal, c'est que ça empêche toute Invocation Xyz pendant le tour … Je le recommande en deux exemplaires.
Chose amusante : Quand il est sur le Terrain, tous les ''Tellchevalier'' passent du côté obscur de la Force en changeant d'Attribut.

Je skip les Zefra parce que ce n'est pas le plus utile.

Voici les 6 Magies & Pièges qui structurent un peu cet archétype

Satellchevalier Pont Célèste
:rapide:
Ciblez 1 monstre "tellchevalier" que vous contrôlez ; Invoquez Spécialement 1 monstre "tellchevalier" de nom différent depuis votre Deck, et si vous le faites, mélangez le monstre ciblé dans le Deck. Tant que le monstre Invoqué Spécialement par cet effet est face recto sur le Terrain, vous ne pouvez pas Invoquer Spécialement de monstres (monstres "tellchevalier" exclus). Vous ne pouvez activer qu'1 "Satellchevalier Pont Célèste" par tour.

C'est la seule qui s'utilisait et qui s'utilise aujourd'hui (sauf avec Demise). Elle est très pratique parce qu'elle structure le Terrain en vue d'une arrivée d'un Xyz Rang 4. Elle renvoie un ''Tellchevalier'' depuis le Deck et en appelle un autre depuis ce même endroit. En clair, ça permettait d'avoir accès à Delteros T1. Je vous fais une petite démo :

Spoiler:

Si elle est jouée dans une version non-Demise, c'est en deux exemplaires maximum. La seule contrainte de la carte, c'est que le monstre Invoqué Spécialement ne peut être utilisé que pour un monstre Xyz avec ''Tellchevalier'' dans son nom de carte. Et d'ailleurs, elle est très pratique pour éviter à un de vos chers monstres de se faire dégager du Terrain par un effet, ou bien par faire venir un Altaïr pendant un combat adverse et augmenter ainsi votre défense si vous n'êtes pas en très bonne posture.

Autrement, elle permet également de faire un peu plus mal en Battle Phase quand le Terrain adverse est complètement vidé. Genre, renvoyer un monstre pour faire venir Alsahm : effet + attaque directe = 2400 Points de Vie en moins … Ce n'est pas du tout négligeable.

Hexatellchevalier
:terrain:
Chaque Monstre Xyz "tellchevalier" gagne 200 ATK/DEF pour chaque Matériel Xyz qui lui est attaché. Lorsqu'un Monstre Xyz "tellchevalier" que vous contrôlez est ciblé par une attaque : vous pouvez envoyer 1 carte "tellchevalier" depuis votre main au Cimetière ; annulez l'attaque.

Le Terrain qui n'est pas utile mais qui augmente l'ATK et DEF d'un Xyz de 200 par matos. Ça, c'est le côté fun de la chose. Mais son autre effet est d'annuler une attaque contre un monstre Xyz en se défaussant d'une carte ''Tellchevalier'' … C'est pas vraiment utile étant donné que les Xyz (Triwinter et Delteros) permettent d'avoir les bases d'une nouvelle loop.

Tellchevalier Genèse
:rapide:
Détruisez un nombre de Cartes Magie/Piège sur le Terrain égal au nombre d'autres cartes "tellchevalier" que vous contrôlez.

La dernière qui est sortie … et là non plus, l'intérêt n'est pas si fantastique que ça parce que la plupart du temps, on n'a pas beaucoup de monstres ''Tellchevalier'' sur le Terrain. Ça permet de vider un peu le Terrain adverse mais c'est pas foufou pour autant, d'autant que Triwinter est largement mieux en matière de ménage. Et, y a surtout d'excellentes cartes comme Cyclone Cosmique ou Tourbillons Jumeaux qui sont plus pratiques et qui ne nécessitent pas de monstres ''Tellchevalier'' pour faire ce qu'elles ont à faire.

Stellchevalier Alpha
:equip:
Équipable uniquement à un monstre "tellchevalier" que vous contrôlez. Il gagne 500 ATK/DEF, et aussi, il n'est pas affecté par des effets de carte de votre adversaire. Si vous contrôlez un monstre face recto (monstres "tellchevalier" exclus), détruisez cette carte.

Inutilité de l'extrême. Rendre intouchable un monstre ''Tellchevalier'' et lui donner 500 Points d'ATK et de DEF, à la limite, c'est cool … Mais que tant qu'il y n'y a que des monstres ''Tellchevalier'' sur le Terrain … ça l'est vraiment moins et même pas du tout. Donc, à éviter …

(Attention, on passe aux Pièges)

Stellnova Alpha
:contre:
Lorsqu'une Carte Magie/Piège ou un effet de monstre est activé : envoyez 1 monstre "tellchevalier" face recto que vous contrôlez au Cimetière ; annulez l'activation, et si vous le faites, détruisez la carte, puis piochez 1 carte.

LA carte qui fait très mal. Elle aussi est un véritable outil à jouer absolument en trois exemplaires. C'est purement impossible de ne pas la jouer autrement. Ce petit bijou permet trois choses : d'une, il annule un effet de monstre, Magie ou Piège peu importe sa provenance.
De deux, il remplit le Cimetière parce que son coût est de virer un ''Tellchevalier'' – idéal pour préparer le Terrain en vue d'une arrivée d'Altaïr et/ou de Pièges Continues ou bien de bénéficier de l'effet d'un Delteros inutile ou d'un Triwinter avec un seul matériel –.
Et enfin, il génère un CA plutôt précieux avec une carte en main supplémentaire.
En gros, mieux vaut ne pas directement faire un Xyz T1 quand on a au moins deux monstres sur le Terrain et deux counter en main, comme ça, on pète deux cartes au tour suivant et ça assure les arrières.
L'inconvénient de cette carte, c'est qu'il est pratiquement impossible de la recycler. Donc une fois les trois utilisées et si l'adversaire tient encore le coup, ça va être plus hard mais généralement, on a un Terrain bien rempli et qui permet de contenir l'adversaire. Je refais toujours un petit clin d'œil à Triwinter.

Stellnova Vague
:continue:
Une fois par tour, durant votre Main Phase ou la Battle Phase de votre adversaire : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "tellchevalier" depuis votre main.

L'Offrande Suprême des ''Tellchevalier''. Elle est sympa mais sans plus. Permettre de Spé un ''Tellchevalier'' depuis la main pendant la Main Phase ou la Battle Phase adverse, ça paraît cool sur le papier... Mais c'est sur le papier …En pratique, on n'a pas tellement l'utilité de jouer cette carte étant donné que Call Of et Oasis, et Skybridge dans une moindre rigueur, font le taf sans problème. Si d'étranges phénomènes veulent l'utiliser, elle ne sert que pendant le premier tour pour remplir le Terrain. Mais comme on ne joue que peu de monstres ...

Que jouer avec tout cela ?
Bon, ce fut long et exaspérant à rédiger et il reste encore les cartes qui permettent de remplir le reste de la decklist :

Monstres :
Tout ce qui est ''hand traps'' dans une version non-Demise donc :
- Floraison de Cendres et Joyeux Printemps
- Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage
- Cancrelat Maxx (pour bien assurer le CA)
- Illusionniste d'Effet
- Ange de Loyauté (OWIIII  <3 ) ou comment troller une attaque adverse.


Magies :
- Renfort de l'Armée : Sa limitation à un exemplaire a clairement cruellement affaibli le Deck. En même temps, ajouter un Guerrier de Niveau 4 dans ''Tellchevalier'', c'est un pléonasme.

- Carte d'Exécution : la solution de rechange, qui ne se débrouille pas trop mal. Et ça permet de remplir son Cimetière en vue du tour suivant). Se joue en trois exemplaires. Utile en début de partie ou bien quand on n'a plus rien. Cette version empêche l'utilisation de hand traps parce que la contrepartie de Demise n'est pas géniale.

- Lien des Camarades : Dans une version alternative à Demise, cette carte peut se montrer super cool. Elle permet de gagner un effet d'un monstre supplémentaire. Mais bon, c'est possible de jouer tout ce qui est hand trap et Alsahm dans cette version donc c'est très sympa.

- Cosmic Cyclon en trois exemplaires parce que …

- Graal Interdit en x3 (en side)

Pot of Desires est absolument I-NU-TILE dans ce Deck.


Pièges : (histoire de bien ordonner sa petite trapline)
- Appel de l'Être Hanté & Oasis d'Âmes de Dragon : Bah … qu'est-ce qu'on peut dire d'autre à part le fait qu'elle permettent d'épauler Altaïr en permettant de générer un FA pas dégueulasse du tout. Donc, on spamme à répétition les Véga, Altaïr, Deneb et Unukalhai (eux + Alsahm quand il est joué). Call Of à trois exemplaires obligé et Oasis à deux seulement.
Mais l'avantage d'Oasis, c'est qu'il permet au joueur de se défendre en cas de problèmes.

- Strike x3 et Warning parce que …

- Force de Miroir Frémissante x3 : Ca ralentit l'adversaire comme pas possible quand il veut s'en prendre aux monstres. Et après, on renvoie le tout avec un bon petit Triwinter parce qu'on se torche avec le respect. // Possibilité de se substituer par Force de Miroir Violente ou de la Noyade mais c'est plus pour le format Link (qui n'ont pas de mode Défense) et qui font également le boulot d'un Triwinter mais sans l'armure étincelante hyper classe.

- Barrière Dimensionnelle x3 : parce que c'est toujours appréciable de le sortir contre Eidolon ou Magicians.

- Ordre Impérial : On ne saurait se passer de cette jolie carte qui empêche les Magies. C'est pratique à jouer dans ce Deck parce qu'une decklist Tellarknight comporte en moyenne moins de 25% de Magies dans le Main Deck (dans une version à 40 cartes).

- Trappe à Vanne x2 parce que c'est amusant de jouer avec les positions de combat des monstres (hors Link).


Extra :
Bourrer l'Extra avec du Rang 4 … à part Daigusto Emeral qui vient de se prendre une balle en argent de la part de Konami.

- Résident des Abysses : Fidèle au poste depuis le début.

- Bujintei Tsukuyomi : Très pratique pour pouvoir conserver quelques bricoles en main. Et sa DEF est vraiment sympa

- Castel : On ne le présente plus.

- S39 : Lui non plus

- Traptrix Rafflesia : Si on cite Trappe à Vanne, ce n'est pas pour rien.

- Numéro 86 : Champion Héroïque – Rhongomyniad : LUI AUSSI JE L'AIME !!! Je vais m'attarder un peu dessus parce qu'il est très précieux dans l'archétype mais qu'il est souvent négligé. Entre deux et cinq matos pour le faire venir. Et ses effets dépendent de ses matos. Généralement, on profite d'avoir cinq ''Satellchevalier'' sur le Terrain pour le faire venir (ce qui est assez simple en fait). Description des effets selon le nombre de matos :
Spoiler:
Ce monstre assure pratiquement la game à lui tout seul dès qu'il apparaît avec tous ses matos. D'ailleurs, ces derniers se cassent un par un pendant l'End Phase adverse ; donc pendant quatre tours (lui plus vous), il ne peut ni Normal ni Spé … Quatre tours, c'est vraiment du pain béni pour vous si vous arrivez à gérer ce colosse. Là, réside l'enjeu de la game. En clair, à un exemplaire dans l'Extra, c'est plus que suffisant.



Voici la DL du World Championship 2015:


Je sais qu'il y a certaines versions qui auraient pu être précisées comme Artifact ou Star Seraph mais j'ai préféré me focaliser juste sur l'archétype (donc en version pure).

Mon avis personnel


Un Deck vraiment sympa à jouer. Bon, y a le côté no brain dans le sens où ça ne tourne que sur quatre monstres que tu fais aller et venir en boucle sur le Terrain. Mais c'est largement plus intéressant que certains Decks dont je ne citerai pas le nom.

L'inconvénient, c'est que le Deck est facilement bloqué et mis en échec quand l'adversaire empêche l'accès au Cimetière et les Invocations Spéciales. Miroir Absorbant de Lumière ralentit le jeu aussi. En gros, suffit de jouer les hand traps habituelles (Ash entre autre) et les ''tue la Spé'' du jeu en général pour neutraliser Tellar. Un Macro Cosmos bien placé annihile aisément le Deck.
Il ne va pas s'en dire qu'un brick peut toujours arriver. Exemple : cinq pièges dès le début … Y a intérêt à prier pour que l'adversaire ait lui aussi un brick monstrueux sinon c'est un appel à la journée portes ouvertes sur les Points de Vie.


Place dans le format: Après la nouvelle ban pondue par Konami, Tellar ne change pas trop de place. Ça ne va pas redevenir du T1, faut pas se leurrer là-dessus. Non, pour moi, ça reste un excellent outsider dans le format actuel. C'est assez sympa de jouer Tellarknight contre Eidolon, même avec une version non-Demise (Floodgate Trap Hole, Quaking Mirror Force et Anti-Spell Fragrance jouent parfaitement bien leur rôle de frein adverse). Contre True Draco, là déjà, on sent vite la différence. Tellar est totalement impuissant face à Master Peace full immunisé.

Sous le format Link, je pense que Tellar peut avoir sa chance étant donné que le plus important serait de spammer le cyclone Triwinter. Et là, comme précisé plus haut, il faut éviter les cartes style Force de Miroir Frémissante et Trappe à Vanne sur les monstres Links.

Contre Trickstars, Tellar peut prendre assez cher. Candina et Lycoris, sur leur Stage, font vraiment mal aux Tellar étant donné qu'on se fait burn à chaque CA et activation de Magies/Pièges … ça douille vite au niveau Points de Vie et faut être capable de réagir dans l'immédiat pour se relever de ce Deck. Réincarnoeillet est aussi un gros ''tue le jeu'' puisque ça bannit la main (donc imaginez une main full monstres bannis directement …). Après, faut savoir gérer Stellnova Alpha pour s'en sortir vivant.

J'espère en tout cas que ce guide vous aura plu. N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez.
Bonne journée/soirée et regardez les étoiles ^^


[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight C84123ef6a7693907577499fcb6dc55f
Shinjiru Anata
Shinjiru Anata
Messages : 301
Age : 28

Officiel Re: [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Sam 30 Sep - 23:20
Super analyse honest. C'est super d'avoir analysé même les cartes non-jouées. Tellarknight est un deck que j'aime beaucoup, malheureusement je pense qu'il ne brillera plus, voué à disparaitre dans le cosmos... Cela dis en out ça peut être sympa, même si je pense qu'il y à malheureusement mieux...


o/
Bloody Maiden
Bloody Maiden
Messages : 1078
Age : 25

Officiel Re: [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Sam 30 Sep - 23:43
Les cartes non-jouées, y avait pas forcément grand chose à dire dessus, à part mon Alsahm ...


[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight C84123ef6a7693907577499fcb6dc55f
Shinjiru Anata
Shinjiru Anata
Messages : 301
Age : 28

Officiel Re: [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Dim 1 Oct - 22:22
hmm il me semble que alsahm apparais dans certaines version qui on top non ? car il est sympa : )


o/
Bloody Maiden
Bloody Maiden
Messages : 1078
Age : 25

Officiel Re: [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Dim 1 Oct - 22:27
Le dernier Tellar qui a top (février 2017) mêlait Demise et Alsahm. Ce monstre est vraiment trop cute à mes yeux. Perso, je le joue en side avec Demise mais faudrait que je playtest de nouveau.


[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight C84123ef6a7693907577499fcb6dc55f
Shing
Shing
Modérateur
Modérateur
Messages : 480
Age : 24

Officiel Re: [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Sam 7 Oct - 22:10
Satellchevalier Procyon
:etoile: :etoile: :etoile: :etoile: :lumiere:
1200/1300
Citation :
Si cette carte est Invoquée : vous pouvez envoyer 1 monstre "tellchevalier" depuis votre main au Cimetière, et si vous le faites, piochez 1 carte. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Satellchevalier Procyon" qu'une fois par tour.

Peu voire pas utilisé. C'était pourtant un bon moyen de remplir le Cimetière et piocher une carte. Je ne vois pas trop quoi dire d'autre, mis à part que Hiroki avait l'air de beaucoup apprécier cette carte.

Si la carte n'est pas utilisée, c'est parce que, contrairement à Unu, elle n'envoie, déjà pas le satellchevalier souhaité au cimetière (on se contente que à envoie le satellchevalier qui est dans la main au cimetière), ensuite, pour jouer son effet, il faut déjà qu'on a un autre satellchevalier dans la main (et dois-je rappeler que ce deck ne joue qu'une dizaine de monstres ?), donc ça brick un peu. Cette carte est un Unu moins forte, même si son effet de nous faire piocher une carte est sympa, mais ça fait pas de +.
Cette carte (avec Alsahm) peut être jouée dans la version Brethren. Puisque dans cette version, on joue autour de 15 monstres. ^^




[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight A1207c10[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight 677a0110

Spoiler:
Bloody Maiden
Bloody Maiden
Messages : 1078
Age : 25

Officiel Re: [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Dim 8 Oct - 3:48
D'où le "pas utilisé". Même à l'époque où Tellar dominait le game, Procyon ne servait pas à grand chose.
Et même avec Brethen (j'ai essayé évidemment), Procyon n'est pas génial. Alsahm marche plutôt bien (et je le joue avec Demise aussi). Et si on joue 15 monstres, la dizaine habituelle + Alsahm est souvent complétée par les hand trap habituelles ... Procyon est quasiment inutile et ... pour ma part, je brick toujours quand je le sors


[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight C84123ef6a7693907577499fcb6dc55f
Shing
Shing
Modérateur
Modérateur
Messages : 480
Age : 24

Officiel Re: [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Dim 8 Oct - 7:24
J'ai aussi testé procyon dans brethren, ça aide parfois, des fois, je la sors tout simplement pas. XD




[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight A1207c10[Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight 677a0110

Spoiler:
Contenu sponsorisé

Officiel Re: [Analyse - Guide et Discussion] Satellarknight

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum