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Deck synchro handtrap
Lun 23 Juil - 10:33
Bonjour ! Comme j'ai pu montrer sur discord, j'ai fait récemment un deck synchro dont le but est d'avoir à la fois des handtrap et une combo consistante pour mettre un board (très) compliqué à passer. Alors si je le mets ici c'est aussi pour faire un peu d'activité sur le forum, mais je trouvais sympa ce concept d'utiliser les handtrap dans la combo même du deck, c'est ce qui le rend consistant et lui permet d'en jouer des tonnes. Donc à la fois bon en go first ou en go second.
Donc je vais montrer tout de suite la decklist :
Le but principal est simple. Si on joue en second, on a suffisamment de handtrap pour empêcher l'adversaire de jouer (11), puis on peut jouer. A notre tour le but principal est d'invoquer Number 42 : galaxy tomahawk. Pour cela on utilise l'invocation de Supreme king dragon darkwurm pour tuto Supreme King Gate Zero qui est niveau 7 et que l'on active. Puis il faut pouvoir faire un synchro niveau 7 pour invoquer Odd-Eyes Meteorburst Dragon qui invoque notre niveau 7 en zone pendule, et c'est parti pour la combo !
Comme vous le voyez, il y a 9 cartes en comptant Ravine/Terra/Dragon shrine qui envoient directement Darkwurm au cimetière, à ce moment là on peut l'invoquer spécialement et synchroniser avec n'importe quelle handtrap niveau 3. Si on a Planet pathfinder ou Darkwurm en main, Destrudo et Cockadoodledoo s'invoquent spécialement pour permettre aussi le synchro niveau 7. Bref plein de combinaisons possibles pour arriver à notre combo. Souvent on peut même se prendre 1 handtrap et faire la combo quand même (ce qui n'exclue pas de brick d'autres fois mais dans ce cas on a beaucoup de handtrap donc ça va ^^). Le deck est donc très simple, je vais directement dire quelle est la combo :
Finalement la combo est assez simple, elle demande 9 cartes en extra. On ne craint pas les magies et on peut annuler un effet de monstre dans le tour adverse, ce qui est bien suffisant quand l'adversaire ne peut pas activer de magies. Il reste les pièges, pour cela Needlefiber peut invoquer T.G. wonder magician qui pourra déjà en détruire déjà une. Donc ça fait 10 cartes indispensables pour le deck en extra. Le reste comprend les cibles à Cherries. Bien sûr il y a un side adapté au format du moment, mais bon là je présente plus le deck de manière générale.
Voilà, alors je voulais savoir ce que vous en pensiez, est-ce que ce terrain final est suffisamment fort pour être une fin en soit ? Le deck est-il suffisamment consistant ? Y a-t-il de meilleures combo avec Number 42 dans mon deck (qui ne rajouterait pas des Garnet dans le deck) ? Enfin voilà c'était le deck du jour, j'avoue que ça fait longtemps que j'essaye de trouver un deck "synchro" qui serait assez consistant pour jouer beaucoup de handtrap ^^
Donc je vais montrer tout de suite la decklist :
- Deck:
- Decklist:
- Monstres (28) :
- 3 Destrudo the lost dragon's frisson
- 1 Supreme King Gate Zero
- 3 Cockadoodledoo
- 3 Supreme king dragon darkwurm
- 2 Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu"
- 2 Planet pathfinder
- 3 Ash blossom and joyous spring
- 3 Ghost ogre and snow rabbit
- 2 Ghost reaper and winter cherries
- 3 Ghost belle and haunted mansion
- 2 Jet synchron
- 1 Glow-up bulb
Magies (12) :
- 3 Dragon shrine
- 3 Terraforming
- 1 Foolish burial
- 2 Called by the grave
- 3 Dragon ravine
Extra deck (15) :
- 1 Crystal wing synchro dragon
- 1 Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"
- 1 Odd-Eyes Meteorburst Dragon
- 1 Naturia beast
- 1 T.G. wonder magician
- 1 Number 42 : galaxy tomahawk
- 1 Dante traveler of the burning abyss
- 1 Summon sorceress
- 1 Spyral double helix
- 1 Isolde two tales of the noble knights
- 1 Altergeist Hexstia
- 1 Crystron Needlefiber
- 1 Space Insulator
- 1 Sky Striker Ace - Kagari
- 1 Link Spider
Le but principal est simple. Si on joue en second, on a suffisamment de handtrap pour empêcher l'adversaire de jouer (11), puis on peut jouer. A notre tour le but principal est d'invoquer Number 42 : galaxy tomahawk. Pour cela on utilise l'invocation de Supreme king dragon darkwurm pour tuto Supreme King Gate Zero qui est niveau 7 et que l'on active. Puis il faut pouvoir faire un synchro niveau 7 pour invoquer Odd-Eyes Meteorburst Dragon qui invoque notre niveau 7 en zone pendule, et c'est parti pour la combo !
Comme vous le voyez, il y a 9 cartes en comptant Ravine/Terra/Dragon shrine qui envoient directement Darkwurm au cimetière, à ce moment là on peut l'invoquer spécialement et synchroniser avec n'importe quelle handtrap niveau 3. Si on a Planet pathfinder ou Darkwurm en main, Destrudo et Cockadoodledoo s'invoquent spécialement pour permettre aussi le synchro niveau 7. Bref plein de combinaisons possibles pour arriver à notre combo. Souvent on peut même se prendre 1 handtrap et faire la combo quand même (ce qui n'exclue pas de brick d'autres fois mais dans ce cas on a beaucoup de handtrap donc ça va ^^). Le deck est donc très simple, je vais directement dire quelle est la combo :
- Combo:
- - Invoquer Number 42 : galaxy tomahawk comme dit précédemment
- Invoquer Space insulator et Link spider (en utilisant donc 2 jetons), puis Summon sorceress. Attention il faut que summon sorceress pointe d'un côté vers un jeton et de l'autre côté vers rien, donc par exemple utilisez le jeton du milieu en matériel link, et laisser celui à l'extrémité.
- Effet de Summon sorceress pour invoquer Jet synchron.
- Invoquer Crystron Needlefiber (avec Summon sorceress et Jet synchron) et invoquer Glow-up bulb avec son effet
- Synchroniser Bulb et un jeton pour Karakuri Shogun mdl 00 "Burei" qui invoque Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu" (un niveau 4 terre).
- Réinvoquer Bulb pour synchroniser Bête naturia avec le karakuri invoqué.
- Réinvoquer Jet synchron du cimetière pour synchroniser Crystal wing grâce au synchro karakuri.
Finalement la combo est assez simple, elle demande 9 cartes en extra. On ne craint pas les magies et on peut annuler un effet de monstre dans le tour adverse, ce qui est bien suffisant quand l'adversaire ne peut pas activer de magies. Il reste les pièges, pour cela Needlefiber peut invoquer T.G. wonder magician qui pourra déjà en détruire déjà une. Donc ça fait 10 cartes indispensables pour le deck en extra. Le reste comprend les cibles à Cherries. Bien sûr il y a un side adapté au format du moment, mais bon là je présente plus le deck de manière générale.
Voilà, alors je voulais savoir ce que vous en pensiez, est-ce que ce terrain final est suffisamment fort pour être une fin en soit ? Le deck est-il suffisamment consistant ? Y a-t-il de meilleures combo avec Number 42 dans mon deck (qui ne rajouterait pas des Garnet dans le deck) ? Enfin voilà c'était le deck du jour, j'avoue que ça fait longtemps que j'essaye de trouver un deck "synchro" qui serait assez consistant pour jouer beaucoup de handtrap ^^
Re: Deck synchro handtrap
Mar 24 Juil - 8:49
Ah ca y est la fameuse nouvelle version de ton deck Synchro.
- CrobeAdministrateur
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Age : 25
Re: Deck synchro handtrap
Mar 24 Juil - 11:45
Par rapport aux difficultés que j'ai eu à faire un bon deck synchro je le trouve pas mal, je voulais le stocker quelque part ^^
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